Hemen zaude: Lanbide Ekimena

Irudia


Fitxategiak deskargatzeko erregistroa beharrezkoa da.

Aurretik izena eman baduzu, eman zure e-posta helbidea:

Urtea:
2008
Egilea(k):

Andoaingo Escuela de Cine y Video (ESCIVI)
Itzultzaileak:
Di-da, S.koop.
Zuzenketak:
Elhuyar Hizkuntza Zerbitzuak
Maketa:
Garbiñe goikoetxea
Azalaren diseinua:
Naiara Beasain
Familia(k):
Komunikazioa, Irudia eta Soinua
Zikloa(k):
Irudia - Goi-maila
Modulua(k):
Ikus Entzunezko Irudia

Eskerrak Andoaingo Escuela de Cine y Videori proiektu honetarako materiala uzteagatik

Aurkibidea:
  • 1. BLOKEA: IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA
  • 1. IRUDIAREN IZAERA ETA KONTZEPTUA
    • 1.1. Irudiaren izaera
    • 1.2. Zer da irudia?
    • 1.3. Abraham Moles-en definizioaren azterketa
  • 2. ERREALITATEAREN IKONO-TRANSFORMAZIOA: IRUDIEN BILAKAERA, FUNTZIOAK ETA SAILKAPENA
    • 2.1. Irudien materialtasuna
    • 2.2. Jatorrizko irudi bakarretik kopia anitzetara
    • 2.3. Irudien funtzioak
    • 2.4. Irudien ezaugarriak
    • 2.5. Denotazioa eta konnotazioa
    • Praktikak. Ikonotasun-eskala
  • 3. IKUSIZKO SINTAXIA ETA OINARRIZKO ELEMENTUAK.
    • 3.1. Puntua
    • 3.2. Marra
    • 3.3. Ingerada
    • 3.4. Norabidea
    • 3.5. Ehundura
    • 3.6. Tonua
    • 3.7. Kolorea
    • 3.8. Mugimendua
    • 3.9. Dimentsioa
    • 3.10. Eskala
  • 4. IKUSIZKO ETA ENTZUNEZKO SENTSAZIOAK. IKUSIZKO KANALA
    • 4.1. Pertzepzioa
    • 4.2. Ikusizko kanala eta giza begia
  • 5. GIZA PERTZEPZIOAREN ANTOLAKETA ETA EGITURA. PERTZEPZIOARI BURUZKO TEORIAK
    • 5.1. Pertzepzio-prozesua
    • 5.2. Pertzepzioari buruzko teoriak
  • 6. IRUDIA ETA EZAGUTZA
    • 6.1. Zentzumenen hierarkia
    • 6.2. Ezagutza eta pertzepzioa
    • 6.3. Pertzepzioa prozesu kognitibo gisa
    • 6.4. Ikusizko pentsamendua

  • 2. BLOKEA: IRUDI FINKOA
  • ARGAZKIA
  • 7. ARGAZKIAREN HISTORIA ETA JATORRIA
    • 7.1. Argazkiaren aurrekari teknologikoak
    • 7.2. Argazkiaren aitzindariak: Niépce, Daguerre, Talbot eta Eastman
    • 7.3. Argazkia ez da errealitatea, errealitatea irudikatzeko modu bat baizik
    • 7.4. Ikusizko pertzepzioaren eta erreprodukzio fotografikoaren arteko desberdintasunak
  • 8. ARGAZKI-TEKNIKA
    • 8.1. Filma
    • 8.2. Sistema optikoa
    • 8.3. Obturadorea eta esposizio-denbora
    • 8.4. Filmaren esposizio-prozesua eta errebelatua
    • 8.5. Irudi bat osatzea
    • 8.6. Argazki onak egiteko aholkuak

  • KOMIKIA, "Bederatzigarren arte"aren adierazkortasuna
  • 9. KOMIKIEN GARAPENA ETA EZAUGARRIAK
    • 9.1. Komikiaren sorrera eta garapena
    • 9.2. omikiaren ezaugarriak eta izaera
    • 9.3. Komikiaren eta beste hedabide batzuen ezaugarriak alderatzea
  • 10. KOMIKIAREN BEREZKO NARRAZIOA
    • 10.1. Bineta: komikiaren esanahi unitatea
    • 10.2. Ikonografia
    • 10.3. Komikien literatura-adierazpena
    • 10.4. Bineten eta narrazio-tekniken artikulazioa
  • 11. KOMIKIAK EKOIZTEA ETA EGITEA
    • 11.1. Marrazkia
    • 11.2. Komiki-teknikak

  • “STORY BOARD"-A
  • 12. "STORY BOARD"A: IKUS-ENTZUNEZKO LANAREN IKUSIZKO GIDA
    • 12.1. Definizioa eta funtzioak
    • 12.2. "Story board"-en formatuak
    • 12.3. Ikusizko diseinua
    • 12.4. Kameraren teknikak eta mugimenduak islatzeko modua
    • 12.5. "Story board" ona egiteko gakoen laburpena

  • IRUDI DIGITALA
  • 13. IRUDI ETA ARGAZKI DIGITALA
    • 13.1. Irudi digitalaren agerpena: digitalizazioa eta ordenagailu bidez sortutako irudiak
    • 13.2. Kontzeptua: seinale analogikoa / seinale digitala
    • 13.3. Irudiak atzematea
    • 13.4. Irudi digital motak
    • 13.5. Irudi digitalaren bereizmena: irudiaren tamaina eta kalitatea
    • 13.6. Informazio kantitatea eta erreprodukzio-kalitatea
    • 13.7. Argazki-kamera digitalak

  • 3. BLOKEA: IRUDIA MUGIMENDUAN
  • IRUDI ERREALEKO ZINEMA
  • 14. ZINEMAREN PRINTZIPIO OROKORRAK
    • 14.1. Errealitatearen mugimendua irudikatzea eta zaintzea
    • 14.2. Zinemaren jatorria
  • 15. ZINEMAREN BILAKAERA HISTORIKOA ETA HAREN NARRAZIOA
    • 15.1. Fikzioa agertzea
    • 15.2. Ikus-entzunezko narrazioaren lehen urratsak
    • 15.3. Pertsonaia nagusiak lengoaia zinematografikoaren garapenean
    • 15.4. Soinudun zinema eta gidoiaren transformazioa
  • 16. GERTAERA ZINEMATOGRAFIKOA
    • 16.1. Zer da gertaera zinematografikoa?
    • 16.2. Film bat egiteko urratsak
  • 17. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA-1: ESPAZIO ZINEMATOGRAFIKOA
    • 17.1. Ikus-entzunezkoen narrazioaren printzipioak
    • 17.2. Planoa eta enkoadratzea: ikus-entzunezko hitza
    • 17.3. Planoaren tamaina eta forma
    • 17.4. Kameraren mugimenduak
  • 18. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA-2: DENBORAREN DIMENTSIOA
    • 18.1. Denbora erreala eta denbora zinematografikoa
    • 18.2. Denbora zinematografikoaren adierazpen-erabilerak
    • 18.3. Denbora irudikatzeko baliabide zinematografikoak
    • 18.4. Planoaren iraupena
  • 19. IKUS-ENTZUNEZKOEN LENGOAIA: Muntaketa eta espazioaren eta denboraren artikulazioa
    • 19.1. Muntaketa eta oinarri teorikoak: espazioaren eta denboraren artikulazioa
    • 19.2. Zertarako balio du muntaketak?
    • 19.3. Muntaketaren erregelak
    • 19.4. Muntaketa motak
    • 19.5. Bi planoren arteko oinarrizko trantsizioak
    • 19.6. Espazio-denboraren artikulazioa Noël Burch-en arabera

  • ANIMAZIO-ZINEMA ETA MARRAZKI BIZIDUNAK
  • 20. ANIMAZIO-ZINEMAREN IZAERA ETA BILAKAERA
    • 20.1. Animazio-zinemaren funtsa: marrazki estatikoak “bizidun” bihurtzen dira proiekzioan
    • 20.2. Animazio motak
    • 20.3. Animazioaren euskarria
    • 20.4. Animazioaren aitzindariak eta bilakaera historikoa
  • 21. ANIMAZIOAREN LEGEAK ETA LEGE FISIKOEKIKO ERLAZIOAK. ANIMAZIO-HIGIDURAREN FASEAK
    • 21.1. Animazio-zinemaren adierazkortasunean parte hartzen duten indarrak
    • 21.2. Naturaren indarren jokabidea: Newton-en legeak
    • 21.3. Newton-en legeen aplikazio praktikoa animazioaren teknikan
    • 21.4. Animazio-higiduraren faseak eta ezaugarriak
    • 21.5. Adierazpen-askatasuna
  • 22. MARRAZKI BIZIDUNAK
    • 22.1. Marrazki bizidunen adierazpen-gakoak
    • 22.2. Marrazkilariaren ezagutzak
    • 22.3. Marrazki bizidunen hartualdia egiteko modua
    • 22.4. "Funtsezko poseen" eta bitarteko faseen teknikaren bidezko animazioa
    • 22.5. Marrazki bizidunen animazio onerako aholkuak
  • 23. BESTELAKO ANIMAZIO MOTAK: Plastilinaz eta ordenagailuz eginiko animazioa
    • 23.1. Plastilinaz eginiko animazioa
    • 23.2. Animazio digitala
    • 23.3. Bigarren eta hirugarren dimentsioa. (2D eta 3D)
    • 23.4. Bigarren eta hirugarren dimentsioak (2D eta 3D)

  • BIDEOA
  • 24. BIDEOAREN JATORRIA ETA OINARRIZKO TEKNOLOGIA
    • 24.1. Irudien grabazio elektromagnetikoa
    • 24.2. Ikus-entzunezkoen teknologia elektronikoaren elementuak
  • 25. BIDEOAREN BEREZKO ELEMENTU ADIERAZKORRAK ETA TEKNIKOAK
    • 25.1. Grafikoen eta testuen gaininprimatzea
    • 25.2. Grabazio- eta erreprodukzio-prozedura
    • 25.3. Irudi elektromagnetikoa eta zeluloidea alderatzea

  • 4. BLOKEA. IRUDI INTEGRATUAK
  • 26. KARTELA: OIHUA PARETAN
    • 26.1. Zer da kartela?
    • 26.2. Kartelen jatorria: teknologikoa, kulturala eta estetikoa
    • 26.3. Kartelen adierazpenaren garapena
    • 26.4. Kartelen publizitate-eginkizuna
    • 26.5. Kartelen lengoaia: testua eta irudia uztartzea
  • 27. PUBLIZITATEA
    • 27.1. Zer dela eta lortzen ditu emaitza onak publizitateak
    • 27.2. Publizitatearen definizioa
    • 27.3. Publizitate-komunikazioaren prozesua
    • 27.4. Publizitatearekin lotutako kontzeptuak
  • 28. ILUSTRAZIOA
    • 28.1. Arte berria
    • 28.2. Ilustrazioaren euskarriak
    • 28.3. Ilustrazio-teknikak
  • 29. INFOGRAFIA
    • 29.1. Sarrera
    • 29.2. Infografiaren kontzeptua
    • 29.3. Infografiaren adierazpen-balioa
    • 29.4. Irudi infografiko motak
    • 29.5. Grafiko infografikoaren atalak
    • 29.6. Etikaren garrantzia
  • 30. MULTIMEDIA-TEKNOLOGIA
    • 30.1. Multimediaren kontzeptua
    • 30.2. Multimedia-sistemen ezaugarriak
    • 30.3. Multimedia-sistemetan sartzen diren informazio motak
    • 30.4. Multimedia-proiektuen kudeaketa
    • 30.5. Multimedia-ingurunearen aplikazioak